10.11.2008

Lauamäng „Sõit Zugdidist Mestiasse“

Kuidas mängida lauamängu „Sõit Zugdidist Mestiasse“?

Mängijate arv: juht, mängijad, episoodilistes osades erinevad loomad ja inimesed.
Mänguaeg: min 8 tundi.
Vajalikud vahendid: mängulaud (Zugdidi-Mestia tee), täring (jumalik juhus, marsajuhi suva).

Reeglid:
- Liikuma võid hakata alles siis, kui oled visanud vähemalt 6 silma.
Istud Zugdidis ning ootad inimesi, kes tahaksid Mestiasse reisida. Paraku on neid vähe, sest benss kallineb ning 136-kilomeetrise reisi eest küsitakse 25 larit ehk 190 krooni, (maikuus ilmunud LP pakkus hinnaks 16).
Meil kulub kuue inimese kokkusaamiseks kolm ja pool tundi. Võib minna ka oluliselt hullemini. Eriti halva õnne korral ei saagi kuut kokku ja tuleb mängu järgmisel päeval otsast alata.

- Põiked. Pead viskama täpselt vajaliku summa, muidu lõppeb kellegi tee (kas su enda või süütu lehma või sea oma).
Ohtralt hiigelsügavaid kuristikke, loomi, kelke vedavaid härjarakendeid, varisenud kivisid, millest meie marsajuht surmapõlglikult lähedalt mööda sõidab. Ühe lehma sabast sõidame üle, lehm ei tee teist nägugi, ilmselt on harjunud.

- Mängulaud ei ole täielikult valmis. Oota, kuni seda edasi joonistatakse.
Ootamatult kerkib keset teed kivihunnik, mida selle taga askeldav kollane sõber ekskavaator Caterpillar pigem kasvatab. Sõber Caterpillar kustub, tema vanem sovietiaegne vend hakkab kivisid ära lükkama.
Kuristiku põhjas voolavasse mägijõkke veerevad kivilahmakad (kukkumise heli jõuab mursekundiosa hiljem kui pilt) on omaette võimas vaatepilt, aga päris tundi aega seda nautida ei viitsiks.

- Takistus teel. Jääd niimitu korda käimisega vahele, kui takistus kõrvaldatud.
Sõbrad, semud, klannikaaslased. Ikka tore inimestele tere öelda ja mõned sõnad vahetada. Õige ka, kiiret pole kuhugi.

- Liigud edasi visatud summast kaks korda aeglasemalt.
Sõpra tuntakse hädas. Marsajuht on kahtlemata kõigi sõber. Nii haagibki meie bussi taha end mägiteedel lõplikult kustunud Niva. Kar tsiteerib Eesti liikluseeskirja, mis kurvilistel ning künklikel teedel käsib kasutada vaid jäika ühendust.

- Valid pikema tee.
Viid ju ikka sõbra või sõbra naise ära, teed kasvõi väikese tiiru, käsi peseb kätt, kes teab, millal endal jälle abi vaja ja tõesti, ega kiiret pole ju kuhugi.

- Nuppude vahetus.
Kui oled juba harjunud oma rohelise nupuga, millega Zugdidist sõitu alustasid, tuleb teha vahetus valge nupu vastu. Mitte et rohelisega ei võiks edasi käia. Vahetuse põhjused jäävad lõpuni segaseks.

- Ajalimiit. Kui teatud ajaks kohale ei jõua, jääb mäng pooleli.
Mägiteedel pimedas ei sõida. Marsajuhid pingutavad, kiirus kasvab, üha sagedamini kipud oma pead vastu bussilage ära lööma. Mitte et lagi madal oleks või sina liiga pikk. Marsajuhtide vilumus on uskumatu, selle nautimine nõuab küll märgataval hulgal külma närvi.

Reegleid lugedes tekib küsimus, et miks üldse mängida?
Mängulaua on joonistanud hiilgav kunstnik. Lumised mäed, mägijõed, sügisesed metsad, tuhandeaastased kaitsetornid.
Ja siis muidugi kogu see kummaline olustik. See pole turismifirma korraldatud väljasõit Alpidesse, vaid Kaukasus.

1 comment:

Niru said...

No kena, et te suvatsesite tsivilisatsioonile lähemale tulla. Mul oligi juba igav. Väga.